Continua il nostro viaggio nello sport sudcoreano: A Seul, il giorno seguente alla partita di Baseball (che vi abbiamo raccontato qui), ho deciso di seguire un altro sport con il quale non ho mai avuto a che fare, sia come spettatore, che come giocatore, ma del quale sono profondamente interessato per aspetti economici e sociali: League of Legends.

Stiamo parlando di eSports, ovvero di uno dei cambiamenti antropologici più interessanti per come vediamo proprio il concetto di sport: da quello di performance fisica a ‘nerd’ estremamente abili nella loro specializzazione seduti di fronte ai propri computer. Alcuni di questi videogiochi (se vogliamo utilizzare ancora questo termine riduttivo) saranno discipline che conferiranno medaglie a partire dagli Asian Games del 2022 che si disputeranno in Cina ad Hangzhou, ma anche il Comitato Olimpico Internazionale sta discutendo di inserire gli eSports ai giochi di Parigi nel 2024.

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Dunque, quale miglior posto se non la Corea del Sud, per esplorare questo nuovo mondo? Possiamo considerare infatti, in maniera stereotipata, il paese asiatico negli eSports, l’equivalente del Brasile (o sarebbe meglio dire la Francia ora?) nel mondo del calcio, per la quantità di talenti sfornati anche in diverse discipline.

Se il nostro presidente del Comitato Olimpico Malagò, ritiene gli eSports una barzelletta in Corea del Sud (ed anche in Cina) possono essere considerati degli sport professionali a tutti gli effetti, con campionati, team di proprietà di famosi brand, giocatori che hanno contratti regolari da professionisti e che godono di grande celebrità, oltre alla partecipazione di sponsor che crescono anno dopo anno.

L’aspetto più interessante degli eSports  è dato dal fatto che, a livello globale, le squadre degli sport tradizionali, come calcio e NBA, non guardano solamente ai giochi direttamente correlati (come Fifa o Pes), ma esplorano altre discipline: per fare alcuni esempi, la lega nord americana di League of Legends è stata monopolizzata da rappresentative di proprietà delle squadre di NBA (leggi qui); mentre in Europa, il Paris Saint Germain, prima partecipava al circuito europeo di Lol, mentre ora, come vi avevamo riportato qui, partecipa al campionato di Dota2 in Cina.

A dettare questo nuovo trend è l’economia sempre più crescente degli esports, con opportunità di raggiungere nuovi partner commerciali e sponsor, ma soprattutto per l’audiance: nel 2015 le finali mondiali di League of Legends a livello televisivo hanno raggiunto più persone rispetto a quelle di NBA, andando così a segnare un punto di svolta netto, con il pubblico meno interessato agli sport tradizionali, alla performance atletica come l’abbiamo sempre intesa fino ad oggi, per abbracciare un altro tipo di entertainment agonistico (leggi qui). Nella finale Mondiale del 2017 di League of Legends i numeri sono cresciuti ultriormente dato che nelle varie piattaforme streaming erano collegati ben in 60 milioni per l’evento che si è svolto a Pechino.

Qual’è lo sport dove la Sud Corea ha raggiunto i principali successi a livello globale, considerando anche Baseball e Calcio? Probabilmente League of Legends, dato che le ultime cinque edizioni mondiali sono state conquistate da team sudcoreani. Nel 2017 la finale è stata vinta dai Samsung Galaxy contro i connazionali degli Sk Telekom nel quale milita il leggendario Faker (Lee Sang Hyeok), considerato essere una vera e propria divinità in patria (leggi qui)

Dove eravamo rimasti: in Sud Corea ora si sta svolgendo il campionato di League of Legends (LCK Summer 2018), che comprende dieci squadre che si affrontano in incontri di andata e ritorno, con le prime cinque che si qualificano ai playoff. La squadra vincitrice, oltre ad intascarsi 100.000kwon (76mila euro) si qualifica anche al World Championship. Abbiamo dunque un totale di 18 giornate nel periodo estivo e 90 partite, numeri decisamente ottimi per i brand proprietari delle squadre, gli sponsor e per i broadcaster televisivi ed online.

Il primo agosto alle 17:00 si affrontavano i team Gen G. e BBq Olivers per la 16ma giornata della LCK Summer 2018. L’evento si teneva alla ONG esports Arena, ovvero un edificio da 17 piani completamente dedicato al mondo degli eSports, con arene differenti per diverse discipline, musei e Hall of Fame.

Biglietto molto economico, sui 4.000kwon, ovvero meno di 5 euro. L’arena di League of Legends, situata al sedicesimo piano, era piena per metà, dato che molti altri spettatori sarebbero arrivati solamente alle 21:00 per vedere gli Sk Telekom di Faker, per quell’evento già nel pomeriggio i biglietti non erano più disponibili.

Il prepartita è stata la cosa per me più interessante da osservare: lo stage di gioco era composto da un palco centrale, vuoto, mentre le due squadre, composti da 5 giocatori, si ponevano in due cabine dalle parti opposte del palco. Sopra le cabine e nella parte centrale del palco tre diversi maxischermi. Vi era anche un box riservato a tre commentatori che hanno introdotto il match al pubblico e poi commentato la partita. Pubblico pagante, giocatori, staff, manager, commentatori e sponsor: tutto quello che serve per un evento sportivo professionale. Nel prepartita con l’ausilio di varie schermate i commentatori hanno riassunto quello che è stato il cammino in campionato delle due squadre e successivamente si sono focalizzati sui giocatori chiave di Gen G. e Bbq Oliver dopo una buona mezzora di statistiche, curiosità e vari filmati introduttivi, è finalmente iniziato il match.

Non posso commentare i due round della partita, dato che non conosco i personaggi e le dinamiche di gioco. I Gen G. hanno vinto per 2-0, sembra abbastanza agevolmente. Dopo il match i giornalisti assieme ad un quarto presentatore si sono recati nella parte centrale del palco per commentare la partita alla quale avevamo assistito. Per un noob (novizio) come me, gli eSports più in voga come League of Legends, Dota o Starcraft, sono molto difficili da approcciare e finora vengono capiti e seguiti con continuità solamente da quello che è uno specifico pubblico che si intende di tali discipline e sa come funzionano.

Lo scoglio è proprio questo, se anche non sapessi come funziona il rugby, so che entrambe le squadre si fronteggiano per andare a fare meta (poi sappiamo che ci sono altri metodi per conseguire un punto), anche nel Baseball, pure un novizio ha una vaga idea di cosa rappresentano le basi e come si fa punto, poi le varie sfumature del regolamento emergeranno con l’esperienza. In League of Legends l’obiettivo delle due squadre è quello di distruggere la base avversaria, ma noi spettatori non abbiamo la visuale di quello che è completamente il “campo da gioco”, dato che la mappa dove si svolge la battaglia è molto vasta, e quindi la telecamera va da una sezione all’altra, a seconda di dove è l’azione più calda.

Questa peculiarità è comune agli sport motoristici, come MotoGP o Formula1, o per altri tracciati estremamente lunghi come una maratona, ma nel caso di Lol non si tratta di un circuito o di una gara di velocità, bensì di uno scontro fra due fazioni. Negli sport di squadra come calcio, rugby, baseball o basket, il pubblico dal vivo ha l’intera visione del campo, mentre quello televisivo, il più delle volte riesce ad osservare circa la metà del campo da gioco e sa esattamente quello che sta accadendo. Questo è stato uno dei motivi per il quale sono rimasto spaesato, ma ve ne è un altro ben evidente, quello del doppio personaggio, o sdoppiamento.

Nelle cabine dei team avevamo i cinque giocatori coreani per squadra, ognuno di loro con il differente stile di gioco e ruolo in campo, ma al tempo stesso, manovravano un personaggio digitale (che varia di partita in partita a seconda del draft) con diverse abilità e combinazioni di mosse. Dunqe, se negli sport tradizionali, abbiamo il giocatore, ed il suo ruolo in campo, in League of Legnds si aggiunge un terzo componente, ovvero il personaggio virtuale che rappresenta il giocatore reale sul campo da gioco, del quale dobbiamo avere una conoscenza per capire la partita.

Alla ONG eSports Arena vi era anche un intero piano dedicato alla Hall of Fame degli eSports, con le foto che hanno segnato l’ascesa della Sud Corea nell’olimpo degli eSports e cimeli storici come tastiere e mouse usati da alcuni giocatori molto importanti, oltre alle loro ‘divise da gioco’.  La divisa sottostante è uno dei primi cimeli nei quali ci si imbatte nella Hall of Fame. Sponsorizzata dalla Puma, era indossata da Hong Jin Ho, storico giocatore di Starcraft del team MagicNS, oggi presentatore televisivo.

L’elemento di maggior impatto è la parete principale della sala nella quale si ripercorre la storia degli eSports in Sud Corea, partendo dalle vecchie salagiochi, fino alle prime competizioni agonistiche trasmesse dalle televisioni, ai giorni nostri, con la creazione di un’industria multimilionaria e professionistica che vede il coinvolgimento di multinazionali come Samsung e Telekom.

Assistere ad una competizione di eSports in Sud Corea era il mio obettivo personale da anni e finalmente sono riuscito ad osservare più da vicino questo mondo dal quale sono morbosamente attratto, inizialmente per le problematiche sociali di internet dipendenza (come avevamo scritto qui), e successivamente per un fattore economico, dato che, come detto, sempre più multinazionali e brand di sport internazionali si stanno muovendo in questa direzione.

Che piaccia o meno, gli eSports rappresentano il futuro nel processo dell’industria sportiva, la quale sta subendo una trasformazione netta, che pone l’accento maggiormente sull’entertainment e sul passaggio ad un contesto virtuale. Provate ad osservare una gara della Formula1 eSportsSeries: con l’aggiustamento di qualche ‘bug grafico’, il prodotto, dal punto di vista televisivo, è molto più godibile della vera Formula 1, più rapio, più avvicente. Già ora su Sky Sport Italia, se fate zapping fra i vari canali, passate da una partita di calcio reale, a quella di due professionisti che si affrontano a Fifa. Cosa sceglierete di seguire?